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Ausrüstung (Fitting)

Es gibt unzählige Schiffe – alle mit unterschiedlichen Attributen. Und es gibt hunderte Module, die alle unterschiedliche Dinge tun. Da das beste Fitting für das beste Schiff zusammenzustellen ist keine leichte Aufgabe.
Aber: es gibt kein ‚Bestes Fitting‘. Schiffsausrüstungen in EVE sind sehr Situationsbedingt.
Fitting
Das Ausrüstungsfenster findet sich im Neocom oder gedockt unter den Stationsservice (Alt+F), es ist der zentrale Dreh- und Angelpunkt, wenn es darum geht sein Schiff innerhalb EVE auszurüsten (zu fitten).
Bis auf wenige Ausnahmen (Shuttle & Frachter) können alle Schiffe Module fitten, die Menge und oder der Typ der Module kann aber auf verschiedene Weise eingeschränkt sein.
Ship Ausrüstung
Zunächst die Slots: alle Schiffe haben eine bestimmte individuelle Anzahl an Low-, Medium- und High-Powerslots. Die Anzahl kann von 1 bis 8 variieren. Jedes eingesetzte Modul beansprucht einen dieser Slots, es keine Möglichkeit diese Anzahl zu erweitern. High-Slots werden üblicherweise für Waffen verwendet. Medium-Slots hauptsächlich für Schilde, Antrieb, tackle (festhalten & verlangsamen) sowie Elektronische Kriegsführung (→ Elektronische Kriegsführung). Und die Low-Slots sind überwiegend für (Waffen)Upgrades sowie Armor/Panzerung vorgesehen.
Neben den einschränkenden Slots gibt es noch die Limitierung der CPU und des Stromnetzes (Powergrid) zu beachten. CPU und PG lassen sich durch Skills, Implantate und Module erhöhen. Die Kalibrierung (Calibration) ist nur für Rigs und kann nicht erhöht werden.
Waffen lassen sich nur Ausrüsten wenn entsprechende Waffenturmbuchten (Projektil, Hybrid, Laser) bzw. Launcherbuchten (Raketen, Missiles) verfügbar sind. Je nach Schiffstyp und Rolle kann auch hier die Menge variieren.
Image = belegt Slot Image = freier Slot

Manche Schiffe besitzen einen Drohnenhangar, dessen Größe bestimmt die Menge (Volumen) an Drohnen die man mit sich führen kann – Drohnen lassen sich nur einsetzen, wenn diese im Drohnenhangar platziert wurden. Ein umladen vom Frachtraum zum Drohnenhangar im All funktioniert NICHT, dazu ist ein Ausrüstungsdienst (z.B. Station, Schiffswartungshangar einer Orca oder Mobile Depot) notwendig. Im Frachtraum landet die Munition für die Waffen. Einige Schiffe haben speziellen Frachtraum, wie z.B. Die Venture mit ihrem Erzfrachtraum. Diese Speziellen Laderäume lassen sich NICHT durch Module erweitern, in wenigen Fällen gibt es aber die Schiffsboni, die den Laderaum vergrößern.
Viele Module haben so genannte Stapelabzüge (stacking penalty), die wirksam werden sowie man zwei oder mehr Module gleichen Typs einsetzt. Dabei hat jedes weitere gleichartige Modul weniger Wirkung als es haben sollte. Module mit dem höheren Bonus werden dabei zuerst berechnet: ‚Armor Thermic Hardener I‘ und ‚Thermic Plating I‘ geben beide Bonus auf die Thermischen Resistenzen der Panzerung, aber die ‚Thermic Plating I‘ weniger als in ihren Attributen angegeben. Allgemein kann man sagen das die ersten beiden es immer wert sind einzusetzen, das dritte Modul gleichen Typs hat nur noch eine Effizienz von etwas über 50%, wobei jedes weitere verschwendete Slot-Kapazität sind. (→ Stacking)

Schiffsrollen

Alle Schiffe in EVE haben bestimmte Stärken und Schwächen. Einige sind sehr schnell, dafür aber zerbrechlich. Andere halten lange durch, teilen aber weniger Schaden aus. Für jede Stärke oder Vorteil, die ein Schiff besitzt, hat es aber auch eine oder andere Einschränkung bzw. Nachteile.

Bevor man also an das Fitten geht, sollte man herausfinden was das gewünschte Schiff besonders gut kann und sich daran Orientieren. Falls das Schiff nicht ganz das kann was man erwartet so findet man unter den zahlreichen Schiffen sicher eine besser Wahl.
Im Infofenster im Reiter „Eigenschaften“ (Traits) findet man eine Zusammenfassung der Boni. Zum einen ist der Schiffsklassenbonus aufgeführt. Dieser basiert auf dem Skilllevel des Schiffsskills (also z.B. ‚Caldari Frigate‘ bei der Fregatte ‚Merlin‘), je höher dieser Skill erlernt wurde, umso höher also die erhaltenen Boni.
Als weitere Schiffsspezialisierung gibt es den Funktionsbonus (Role Bonus), den einige Schiffe besitzen. Dieser ist fest und kann nicht beeinflusst werden.
Ein Schiff mit Bonus auf Waffenschaden und Geschwindigkeit wird sich als eher weniger eignen als Transporter für große mengen an Waren.
Ships Traits
Nach den Boni der Schiffe kann man noch auf die Schiffsstatistiken schauen (im Reiter „Attribute“). Einträge wie Panzerung HP, Resistenzen, Schildkapazität, max. Geschwindigkeit, Drohnenhangar und bandbreite geben hinweise in welche Richtung ein Schiff spezialisiert ist. So ist ein Schiff mit viel Panzerungs-HP und Resistenzen besser geeignet mit Panzerungsmodulen umzugehen, als mit Schildmodulen.

Auf der rechten Seite des Fittingfensters sieht man gruppiert die wichtigsten Informationen zum Schiff. Angefangen mit dem Namen des Schiffes ganz oben – Drag & Drop des Namens in Chats ist möglich um das Fitting anderen mitzuteilen.
Ship Attribute Auf Station werden die Infos von Module die aktiviert werden müssen (z.B. Afterburner, Armor Hardener) nicht mit einberechnet, dazu muss man im All sein und diese Module aktivieren um ihren Einfluss auf das Fitting zu sehen.
Die angegebenen Zeiten bei Energiespeicher und Schild-Ladezeit geben die gesamte Aufladedauer von 0% bis komplette 100% an.
„Sensorstärke“ (Sensor Strength) ist von Bedeutung, wenn jemand versucht die Zielaufschaltung zu stören (Jammen). Die „Scan Auflösung“ (Scan Resolution) gibt an wie lange man braucht um andere Schiffe und Strukturen aufzuschalten. Generell gilt: je größer das eigene Schiff und je kleiner das Zielschiff, desto länger dauert die Aufschaltung.
Der „Signaturradius“ (Signature Radius) sagt aus, wie groß das Schiff auf den Sensoren der anderen Spieler auftaucht. Je größer der Signaturradius umso besser treffen die Gegnerischen Waffen oder umso leichter ist es aufspürbar (→ Scannen).

Über den Button „Durchsuchen“ (Browse) kann man vorher gespeicherte Fittings abrufen und diese, auch ohne das man im Schiff sitzt, von da aus in den Chat ziehen. Auch das automatische Ausrüsten des Schiffes ist damit möglich, sofern alle benötigten Module im Hangar vorrätig sind. Fittings werden Serverseitig gespeichert, sind also immer verfügbar, egal wo man sich einloggt.
Mittels „entfernen“, wird die gesamte Ausrüstung, außer die Rigs und der Inhalt des Frachtraums und des Drohnenhangars vom Schiff runtergenommen und in den Hangar der Station gelegt.

Tank

Der Tank eines Schiffes ist die Fähigkeit zu überleben obwohl darauf geschossen wird.
Typischerweise gibt es die Tankarten Schild, Armor und Geschwindigkeit (Speed).

Wenn das Schiff nicht gerade einen Bonus auf eine der Tankarten hat oder deren Ausrüstungsslots entsprechend vorgeben ist es nicht ganz einfach zu sagen welche Variante eher geeignet ist. Im Allgemeinen verwenden Amarr und Gallente Armor und Caldari Schild. Minmatar kann sowohl mit Schild als auch mit Armor umgehen und bietet als dritte Option teilweise noch Speedtank zur Auswahl. Natürlich gibt es dabei auch Ausnahmen.

Zusätzlich zum Typ (Schild/Armor) kann man noch wählen zwischen Aktiv und Passiv. Der aktive Tank setzt darauf den Schaden zu reparieren den man erhält, während man beim passiven eher auf viele Hitpoints setzt. Beide Varianten profitieren von Resistenzen. Je höher die Resistenzen, desto weniger „echter“ Schaden wird zugefügt.

Passiv Schild verwendet Module wie ‚Shield Extender‘, ‚Shield Rechargers‘, ‚Shield Power Coils‘ und Resistenzmodule. Da der Schild sich von selbst auflädt, ist es teilweise möglich mit der passiven Schildladerate die Effizienz von Aktivetanks zu erreichen.

Auf keinen Fall sollte man Schild und Armor mischen. Während es zwar dadurch möglich ist viel auszuhalten, hat man kaum Möglichkeit etwas anderes auszurüsten.

Beim Speedtank verwendet man ‚Afterburner‘ und ‚Micro Warp Drive‘ um sein Schiff wesentlich schneller zu machen um dadurch die Reichweite zum Ziel diktieren zu können (kiting) oder um im Nahbereich so schnell wie möglich zu sein um schlecht/kaum (transversal) getroffen zu werden.

Waffen (Weapons)

Auch bei der Waffenwahl kann man sich an die Schiffsboni und Ausrüstungsinfo (Turmwaffen- und Launcherbuchten) halten. Typischerweise verwenden Amarr Laserwaffen, Caldari Missiles/Raketen oder Hybridwaffen, Gallente Hybridwaffen und Drohnen und Minmatar Projektiltürme und Missiles.
Auch bei den Waffen ist eine Mischung absolut nicht zu empfehlen. Zum einen verschwendet man nützliche Ausrüstungsslots, wenn man beide Varianten mit Modulen verstärken will und zum anderen ist die unterschiedliche Reichweite von Waffen kontraproduktiv, da man da ja immer nur einen Teil seines potentiell möglichen Gesamtschadens anbringen kann.
Turmwaffen
Zu dieser Waffengruppe zählen alle Hybrid-, Laser- und Projektilwaffen. Turmwaffen haben eine besondere Art zu treffen. So findet man in der Waffeninformation die Werte Signature, Optimal, Falloff (Präzisionsreduktion) und Tracking (Nachführgeschwindigkeit), die sich alle auf die Trefferwahrscheinlichkeit auswirken.

Wenn bei einem Schiff der Signaturradius die „Zielscheibe“ darstellt, dann ist die Signaturauflösung (Signature Resolution) einer Waffe der „Pfeil“, der versucht diese Zielscheibe zu treffen.
Die Zielverfolgungsgeschwindigkeit (Tracking) ist die Drehbewegung der Waffe (Einheit rad/s → Kreisbewegung) – je höher diese ist, umso schneller/besser kann die Waffe andere Ziele verfolgen.

Tracking01
Tracking02
Tracking03
Tracking04

Dieses effektive Tracking sagt aber noch nicht aus dass man trifft, nur wie gut man ein bewegtes Ziel (auch die eigene Schiffsbewegung erzeugt Transversal) verfolgt. Dabei verbessert ein höheres Tracking die Qualität der Treffer (Streifschuss, Treffer, Einschlag, Vernichtender Treffer, …).
Tracking Falloff
Zur Reichweite: Ist das Ziel innerhalb der optimalen Reichweite wird die Trefferwahrscheinlichkeit nicht gemindert (außer man ist näher als 50m am Ziel dran). Ist es außerhalb der optimalen Reichweite kommt der Falloff (Präzisionsreduktion) ins Spiel. Je tiefer im Falloff man schießt, desto mehr sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit, allerdings nicht linear. Mit Optimal plus Falloff hat man noch ca. 50% Trefferchance. Ist das Ziel weiter als Optimal plus doppelten Falloff entfernt, so trifft man kaum noch.

Je nach Waffengröße (Small, Medium, Large) ändert sich die Signaturauflösung, Tracking, Optimal und der Falloff. So hat die größte Waffe einer Gruppe die höchste Optimal aber auch das schlechteste Tracking. Außerdem steigt mit der Größe der Waffe der Schadensmultiplikator, man macht also mehr Schaden pro Schuss, allerdings sinkt die Feuerrate.
Zusätzlich kann man die Reichweite der Waffen durch die eingesetzte Munition beeinflussen. So gibt es zum einen Munition mit sehr kurzer Reichweite, die dafür dann aber wesentlich mehr Schaden verursacht. Oder aber Munition, die auf hoher Reichweite wenig Schaden Austeilt. Natürlich gibt es zwischen diesen extremen auch mehrere Unterstufen. Bei Projektilwaffen ändert sich zusätzlich zur Reichweite und zum Schaden auch noch die Schadensart, die die Munition macht.

Hybridwaffen:
Hybridwaffen machen immer Kinetik und Thermal Schaden
Kurze Reichweite (Short Range): Blaster
Große Reichweite (Long Range): Railguns

Laser:
Laserwaffen machen immer EM und Thermal Schaden
Kurze Reichweite: Pulse Laser
Große Reichweite: Beam Laser

Projektilwaffen:
Projektilwaffen machen je nach Munition unterschiedliche Schadensarten, allerdings machen alle Munitionssorten Kinetik und sehr viele Sorten Explosiv Schaden
Kurze Reichweite: AutoCannons
Große Reichweite: Artillerie

In den Anlagen dieses Dokumentes ist ein Tracking Guide zu finden („eve-tracking101.swf“), welcher die Auswirkungen der Größe des Ziels und der Geschwindigkeit in Abhängigkeit zur eigenen anschaulich darstellt.

Drohnen
Die Tech 1 Drohnen kann man schon nach sehr kurzer Skillzeit verwenden. Für die Tech 2 Drohnen benötigt man eine rassenspezifische Spezialisierung (Skill).
Drone Settings
Zusätzlich braucht man den Skill Scout Drone Operation auf 5 für leichte und mittlere bzw. Heavy Drone Operation auf 5 für schwere T2 Drohnen.
Tech 1, wie auch Tech 2 Drohnen, machen nur eine Schadensart:
Minmatar = Explosiv Amarr = EM
Caldari = Kinetik Gallente = Thermal
≣ In den Einstellungen kann man die Drohnen auf Passiv (greifen nicht automatisch an) oder Aggressiv (greifen alles an was einen selbst angreift) stellen. „Angreifen und verfolgen“ ist für Fighter gedacht, die einen Gegner auch verfolgen, wenn dieser wegwarpt.

Raketen
Kurze Reichweite: Rockets, Heavy Assault Missiles, Torpedos
Große Reichweite: Light Missiles, Heavy Missiles, Cruise Missiles

Rockets und Light Missiles sind Fregattenwaffen, Heavy und Heavy Assault Missiles Kreuzerwaffen und Cruise Missiles und Torpedos Schlachtschiffwaffen und wirken entsprechend auch gegen Ziele in dieser Größenordnung am effektivsten.

Eine Besonderheit sind dabei die Rapid Light Missile Launcher, die eine Kreuzerwaffe sind, aber mit Light Missiles schießen und damit gegen kleine Ziele sehr effektiv sind, bzw. die Rapid Heavy Missile Launcher, die üblicherweise auf Schlachtschiffen Verwendung finden und mit medium Missiles bestückt werden. Durch die freie Wahl der Schadensart bei Raketen kann man sich auf sehr viele Gegner einstellen. Von jeder Raketenklasse gibt es vier Varianten mit den verschiedenen Schadensarten, erkennbar an der Farbe des Kopfes:

Typ
Image Blau
Image = EM = „Mjolnir“
Image Grün
Image = Kinetik = „Scourge“
Image Gelb
Image = Explosiv = „Nova“
Image Rot
Image = Thermal = „Inferno“


Die angegebenen Namen Mjolnir, Nova, Scourge und Inferno sind dabei Namenszusätze, die in jedem Namen der Raketen wiederzufinden ist und damit einfach den Schadenstyp anzeigen. Der Name des Missile Launcher gibt dabei vor welcher Raketentyp als Munition zu verwenden ist.

SmallMediumLargeCapital
Light Missile LauncherHeavy Missile LauncherCruise Missile LauncherCitadel Cruise Launcher
Rapid Light Missile LauncherRapid Heavy Missile LauncherTorpedo LauncherCitadel Torpedo Launcher
Rocket LauncherHeavy Assault Missile Launcher


Raketen haben keine optimale, sondern nur eine maximale Reichweite. Diese errechnet sich aus max. Flugzeit (sec) * max. Geschwindigkeit (m/sec) - 5%. Die 5% stehen für die Zeit, die die Raketen brauchen um auf maximale Geschwindigkeit zu beschleunigen. Die Angaben wie Flugzeit und Geschwindigkeit, findet man in der Info der Rakete. Raketen treffen dabei anders als Turmwaffen. Zwar sind auch für Raketen Signatur und Geschwindigkeit des Ziels sehr wichtig, allerdings ist die Transversalgeschwindigkeit irrelevant, da Raketen immer treffen, solange das Ziel innerhalb der Reichweite und nicht schneller als die Rakete ist.
Da dies ein enormer Vorteil ist, gibt es natürlich auch einen gravierenden Nachteil. Hier kommen der Explosionsradius und die Explosionsgeschwindigkeit der Raketen ins Spiel. Ist der Explosionsradius grösser als die Signatur bzw. die Explosionsgeschwindigkeit kleiner als die Geschwindigkeit des Ziels sinkt der Schaden, den die Rakete am Ziel macht. So trifft man zwar mit Torpedos eine Fregatte, macht aber nahezu keinen Schaden.
In den Anlagen dieses Dokumentes ist ein Missile Guide zu finden („eve-missiles.swf“), welcher die Auswirkungen des Signaturradius und der Geschwindigkeit des Ziels anschaulich darstellt.

Unterstützungsskills

Turmwaffen (Hybrid, Energie, Projektil)
Controlled Bursts:
5% Reduktion im Energiespeicherbedarf von Geschütztürmen je Skillstufe (Kein Effekt bei Projektilwaffen)

Motion Prediction:
+5% auf die Zielnachführung von Geschütztürmen pro SkillLvL Mit dem Skill, kann man besser treffen.

Rapid Firing:
+4% höhere Feuerrate von Geschütztürmen je Skillstufe
Damit schießt man schneller und erhöht somit den Schaden, der in einem bestimmten Zeitraum ausgeteilt wird, verbraucht aber auch bei Lasern und Hybridwaffen mehr Energie.

Sharpshooter:
+5% auf die optimale Reichweite der Waffen pro SkillLvL – Man hat eine größere Reichweite der Waffen.

Surgical Strike:
+3% Schaden auf die Schadenswirkung aller Geschütztürme je Skillstufe

Trajectory Analysis:
+5% Bonus auf den Präzionsabfall von Geschütztürmen je Skillstufe – Man kann noch weiter schießen.
Dazu ist zu sagen, dass alle Turmwaffen eine optimale Reichweite haben. Diese optimale Reichweite wird durch die Wahl der Waffe und der Munition bestimmt. Je weiter man sich von dieser optimalen Reichweite entfernt, umso schlecht treffen die Waffen. Die optimale Reichweite ist aber nicht die maximale Reichweite, die errechnet man, indem man die optimale Reichweite mit dem Präzionsabfall (Falloff) addiert. Im Falloff treffen die Waffen nur noch mit der halben Wahrscheinlichkeit bis gar nicht mehr (2x Falloff).


Raketen
Guided Missile Precision:
5% Reduktion des Signaturradius auf die Explosion von Lenkwaffen je Skillstufe.
Damit kann man größeren Schaden an kleinen Zielen verursachen.

Missile Bombardment:
+10% Bonus auf die maximale Flugzeit aller Raketenarten

Missile Projection:
+10% Bonus auf die maximale Geschwindigkeit aller Lenkwaffen je Skillstufe.

Rapid Launch:
+3% Bonus auf die Feuergeschwindigkeit von Lenkwaffenwerfern.

Target Navigation Prediction:
-10% auf den Einfluss der Geschwindigkeit des Ziels, beim Einschlag der Rakete

Warhead Upgrades:
+2% auf den Schaden aller Raketen pro SkillLvL


Drohnen
Drones
+1 zusätzliche Drohne pro Skilllevel

Drone Durabilitiy:
+5% Bonus auf die HP von Schild, Hülle und Panzerung von Drohnen je Skillstufe

Drone Interfacing
+10% Bonus auf den Schaden und die Erzausbeute von Drohnen je Skillstufe

Light Drone Operation
+5% Bonus auf den Schaden leichter Drohnen je Skillstufe

Medium Drone Operation
+5% Bonus auf den Schaden mittelschwerer Drohnen je Skillstufe

Drone Avionics
+5000m pro SkillLvL auf die max. Kontrollreichweite der Drohnen

Advanced Drone Avionics
+3.000m Kontrollreichweite von Drohnen je Skillstufe.

Ohne zusätzlichen Schiffsbonus bekommt man bei den Drohnen eine maximale Kontrollreichweite von:
Basisreichweite 20km, + 5000m pro SkillLvL Drone Avionics, + 3000m pro SkillLvL Advanced Drone Avionics = 60km
Ein Drone Link Augmentor erhöht diese je Modul um 20km und einige wenige Schiffe haben noch einen Schiffsbonus auf die Kontrollreichweite.

T2 Waffen

Diese Waffen zeichnen sich durch sehr gute Schadenswerte aus, da sie zusätzlich zu den Boni von allgemeinen Supportskills, die auf alle Waffen wirken, noch einen Bonus von ihrem Spezialisierungsskill bekommen, wodurch z.B. bei Turmwaffen ab einem Spezialisierungsskill von 3 in der Regel schon bessere Werte als mit Faction Waffen erzielt werden können. Dies trifft bei Raketenwerfern allerdings nicht zu. Dort Sind Faction Waffen in der Regel von den Werten besser als die T2 Waffen, können aber keine T2 Munition verwenden (weshalb zumindest Torpedo Launcher normalerweise in der T2 Variante genutzt werden, um mit Precision Torps auf hohe Reichweiten zu kommen).
Zusätzlich sind T2 Waffen teilweise günstiger im Gegensatz zu Named oder Faction Varianten, haben dafür aber hohe Skill- und Fittinganforderungen.
T2 Waffen können auch T2 Munition benutzen. Bei T2 Munition gibt es für jede Waffengattung zwei Arten: eine Variante mit extremer Kurzreichweite, sehr hohem Schaden und sehr hohen Nachteilen; sowie eine weitreichende Variante, mit für die Reichweite gutem Schaden und mäßigen Nachteilen.

Laser:
Im Gegensatz zu der T1 Version der Linsen verbrauchen sich T2 und Faction Linsen.
In der Information der Linsen befinden sich 3 wichtige Werte dafür:
Flüchtigkeit (Volatility) 0,1% Mit nebenstehenden Beispielwerten:
bei jedem Schuss mit installierter Linse besteht eine 0,1-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass die Linse 0,01 HP Schaden nimmt. Wenn dieser Schaden 1 erreicht hat ist die Linse zerstört.
Flüchtigkeitsschaden (Volatility Damage) 0,01 HP
Kristallschaden (Crystals Damage) 1

Munition für Pulse Laser (Nahkampf)
Conflagration = -50% Optimale Reichweite, -30% Zielverfolgung, +25% erhöhter Energiespeicherverbrauch
Scorch = +50% Optimale Reichweite, -25% Zielverfolgung

Munition für Beam Laser (Fernkampf)
Gleam = -75% Optimale Reichweite, +25% Zielverfolgung
Aurora = +80% Optimale Reichweite, -75% Zielverfolgung

Projektil:
Artillery Munition (Long Range)
Tremor = +80% Optimale Reichweite -75% Zielverfolgung
Quake = -75% Reichweite, +25% Zielverfolgung

Autocannon Munition (Short Range)
Barrage = +50% Falloff, -25% Zielverfolgung
Hail = -25% Falloff, -30% Zielverfolgung, -50% Optimale Reichweite

Hybrid:
Munition für Blaster:
Void = -25% Optimale Reichweite, -25% Zielverfolgung, -50% Falloff, 25% erhöhter Energiespeicherverbrauch
Null = 25% höhere Optimale Reichweite, 25% höherer Falloff, -25% Zielverfolgung

Munition für Railguns:
Javelin = -75% Optimale Reichweite, +25% Zielverfolgung
Spike = +80% Optimale Reichweite, -75% Zielverfolgung

Drohnen:
T2 Drohnen unterscheiden durch verschiedene Faktoren von ihren T1 Varianten. Sie bieten zusätzlichen Schadensbonus durch den Rassenspezialisierungsskill, höheren Schadensmodifikator und besseren Trefferpunkten und auch schnellere Grundgeschwindigkeit.


Durch die immensen Nachteile der T2-Munition hat diese nicht wirklich immer einen praktischen Nutzen. Besonders im PvP überwiegt der Nachteil der schlechten Zielverfolgung (tracking) der Waffe. Der zusätzliche Schadensbonus der T2- Waffen wirkt aber nicht nur auf die T2-Munition, sondern auch auf deren T1, bzw. Faction-Versionen. Speziell die Factionvarianten sind in Kombination mit einer T2 Waffe im PvP sehr begehrte Alternativen.

Waffengruppierung

Um die ganzen Raketen- und Turmbuchten (bis zu 8 Stück) komfortabel zu verwenden gibt es die Waffengruppierung. Mit ihr lassen sich Waffen vom selben Typ gruppieren und wie eine Waffe bedienen.
Hud04
Eine Variante der Gruppierung ist es, über das Ausrüstungsfenster die einzelnen Waffen mit gedrückter Shift-Taste aufeinander ziehen (ohne Munition). Als zweite Möglichkeit steht es frei die Waffen direkt in der Schiffsanzeige per Drag&Drop zu stapeln. Dafür dürfen die Module nicht gesperrt sein. Eine weitere einfache Möglichkeit ist es das kleine Symbol mit dem Unendlich-Zeichen (liegende acht; Image Image ) anzuklicken, damit werden alle Waffen des gleichen Typs gestapelt. Wie überall kann auch hier mit Shift-Klick eine einzelne Waffe aus diesem Stapel entfernt werden.
Die Verwendung des Gruppierungsmodus hat Vor- und Nachteile, die jeder ggf. anders interpretiert. Für gestapelte Waffen muss nicht jede einzeln aktiviert werden, ein einfacher klick oder druck auf entsprechende Taste (de)aktiviert die Waffe.
Hat die Waffe einen Energieverbrauch so muss natürlich genügend Cap vorhanden sein um diesen Stapel aktivieren zu können. Das bewirkt weiterhin das man, beim anschießen von NPC's zum Aggression ziehen in einer Mission, sehr viel Munition verschwendet. Verschiedene Munitionstypen fallen in gestapelten Waffen auch aus, sodass entweder mit mehreren Stapeln oder doch Einzelwaffen gearbeitet werden muss.