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 Viele werden in Eve schon den Begriff „Grid“ gehört haben. Vielleicht hat irgendwer davon geredet, dass ein Grid laden musste, oder jemand auf dem Grid gelandet ist. Aber selbst bei erfahrenen Eve-Spielern besteht teilweise noch Unklarheit darüber was ein Grid eigentlich ist und wie es funktioniert.

Um es einfach zu machen, ein Grid ist ein, vom Eve-Server erzeugter, endlicher Koordinatenbereich im virtuellen Weltraum auf dem sich mindestens ein Objekt befindet.
Der Dev „CCP MasterplanFrage“ hat in einem Dev-Blog vom 10.12.2010Frage das Grid als „A small volume of space within which entities can physically interact.“ (Ein kleiner Raum, in dem Einheiten physikalisch interagieren können) bezeichnet und außerdem verraten, dass die Devs dies intern als „Bubble“ bezeichnen (nicht zu verwechseln mit Warp Disruption Bubbles), während die einzelnen Sonnensysteme bei den Devs offenbar „Ballpark“ und die einzelnen Objekte „Ball“ genannt werden.
Die diversen Sonnensysteme in Eve sind, wie der echte Weltraum, zum größten Teil vollkommen leer. Daher werden diese leeren Bereiche eines Sonnensystems auch nicht berechnet. Den gesamten Raum in einem Sonnensystem zu berechnen, wäre technisch nicht zu bewältigen und es ist nicht sehr effizient Rechnerleistung für leeren Raum zu verschwenden. Erst wenn sich irgendwo im Sonnensystem ein Objekt befindet, wird um dieses Objekt herum ein Grid erzeugt.
Daher existieren in jedem System zumindest um die verschiedenen Celestial Objects herum bereits Grids. Nach jeder täglichen Downtime erzeugt der Server ein Grid um Stationen, Customs Offices, Asteroidengürtel und Stargates herum.
Diese Grids, die man als konstante Grids bezeichnen könnte, sind immer vorhanden und haben das jeweilige Celestial Object als Zentrum. Es ist nicht ganz klar ob es auch konstante Grids um Planeten, Monde und Sterne herum gibt, da diese eigentlich nicht auf dem Grid liegen, auf dem sie angezeigt werden.
Aber auch alle anderen Objekte, wie eine POS oder ein Container erzeugen Grids solange sie vorhanden sind. So wird eine Jetcan (durch das Abwerfen von Fracht erzeugt) solange ein Grid erforderlich machen, wie sie (die Can) existiert. Sobald der Jetcan aber nach einiger Zeit platzt, wird das Grid nicht mehr benötigt und es wird vom Server gelöscht.
Dasselbe gilt für Schiffe, egal ob mit oder ohne Pilot. Da wo sich ein Schiff befindet, wird vom Server ein Grid erzeugt. Verlassen alle Schiffe ein Grid und dort befindet sich nichts mehr (keine Cans, Wracks oder anderes), wird dieses Grid gelöscht.

Sobald ein Spieler ein System betritt, wird geprüft auf welchem Grid er „landen“ wird. Beim Sprung durch ein Stargate wird man immer auf dem konstanten Grid des jeweiligen Gates landen. Beim Abdocken von einer Station wird es entsprechend das Grid der Station sein. Sobald dieser Spieler nun den Warpantrieb aktiviert, wird serverseitig geprüft wo er landen wird und sollte an diesen Koordinaten bereits ein Grid existieren, wird dieses vom Client des Spielers geladen.
Beim Betreten eines vorhandenen Grids werden alle Daten über dort vorhandene Objekte (Schiffe, Wracks usw.) vom Server übertragen und die Objekte vom Client in Abhänigkeit der empfangenen Daten gerendert. Je nach Anzahl der Objekte und der dadurch verursachten Datenflut, kann es hierbei zu starken Verzögerungen kommen, welche sich als extremen Lag oder bei Systemwechsel in einem Blackscreen bemerkbar machen kann.
Sollte an den Zielkoordinaten noch kein Grid existieren (zum Beispiel an einem Safespot), so wird vom Server ein neues Grid erzeugt. Dies geschieht nicht nur beim warpen. Auch wenn man ein Grid verlässt weil man lange in eine bestimmte Richtung geflogen ist, wird neben dem letzten ein neues Grid erzeugt.

Alle Grids haben einen Ausgangspunkt (in der Regel das Objekt welches das Grid notwendig gemacht hat) und eine Ausdehnung. Die Ausdehnung des Grids ist nicht konstant und kann variieren. Da sie auch ungleichmäßig in verschiedene Richtungen sein kann, liegt der Ausgangspunkt nicht unbedingt im Zentrum des Grids.
Wenn ein Grid erzeugt wird, liegt das Objekt, welches der Auslöser war, meistens in der Mitte des neuen Grids. Alle neuen Grids haben einen Durchmesser von ca. 500km, wobei die Größe zunimmt je mehr Objekte sich auf dem Grid befinden. So scheinen z.B. Gate-Grids von Anfang an etwas größer zu sein.
Sobald ein Grid einmal erzeugt wurde, kann es zwar in der Größe manipuliert werden, aber es kann nicht mehr bewegt werden.

Wenn ein Schiff länger in eine Richtung fliegt, wird es an einem bestimmten Punkt das alte Grid verlassen und auf ein anderes Grid gelangen. Falls dort noch kein Grid durch ein anderes Objekt definiert worden ist, wird vom Server an dieser Stelle ein neues Grid generiert. Dieses neue Grid hat wiederum einen Durchmesser von ca. 500km, ist aber nicht auf das Schiff zentriert, sondern wird vom Server scheinbar relativ zum benachbarten Grid positioniert. Man müsste also ca. 500km fliegen, um erneut ein neues Grid erforderlich zumachen. Allerdings ist es schwer dies zu erkennen, solange man keine Bezugspunkte hat.

Nehmen wir also an ein Spieler warpt zu einem Safespot. Da sich dort bisher nichts befand, erzeugt der Server ein neues Grid, um das Schiff herum. Der Spieler wirft nun an dieser Stelle einen Can ab und fliegt in einer Richtung von dem Can weg. Nach einigen hundert Kilometern wird er das Grid verlassen und ein neues Grid wird erzeugt. Das alte Grid ist immer noch vorhanden, da der Container es sozusagen „offen“ hält. Der Spieler wird nun allerdings den Can nicht mehr auf dem Overview oder im Weltraum sehen können, da er sich auf einem anderen Grid befindet. Würde er kehrt machen und in das alte Grid zurückfliegen, würde der Can wieder auf dem Overview auftauchen. Nehmen wir stattdessen an, dass der Spieler, sobald er auf dem neuen Grid gelandet ist einen weiteren Can abwirft und in dieselbe Richtung weiterfliegt. Er hätte jetzt nur noch den neuen Can auf dem Overview, da der andere ja nicht auf diesem Grid liegt. Um erneut ein neues Grid zu erzeugen, müsste der Spieler ca. 500km weit von Can Nr.2 weg fliegen. In diesem neuen, dritten Grid hätte er keinen seiner beiden Cans mehr auf dem Overview, allerdings sind beide Grids noch vorhanden. Erst wenn die beiden Cans platzen, werden auch die Grids gelöscht.

Die Ausdehnung der Grids ist dabei nicht konstant. Wenn man in einem neuen Grid einen Container als Platzhalter abwirft und dann das Grid in einer beliebigen Richtung verlassen will, wird man mehr als 250km (der Radius eines Standard-Grids) fliegen müssen. Macht man unmittelbar nachdem man das Grid verlassen hat (also nachdem der Can vom Overview verschwunden ist) kehrt und fliegt zurück, so wird man bereits nach wenigen Kilometern wieder auf dem alten Grid landen. Wirft man aber einen Can ab, nachdem man das erste Grid verlassen hat und bevor man kehrt macht, so wird man plötzlich sehr viel weiter fliegen müssen, um auf das erste Grid zurück zu gelangen. Schiff und Can dehnen das zweite Grid aus und verkleinern das erste bis zu einem gewissen Grad.

Sobald zwei Grids nebeneinander liegen, entsteht zwischen diesen ein sogenannter Grid-Wall. Dies ist die Grenze an der Schiffe vom einen Grid zum anderen wechseln.
Grid-Walls haben einige verwirrende Effekte, die besonders im PvP schon oft für Probleme auf dem Schlachtfeld gesorgt haben. Zwei Schiffe können nur einen Kilometer Abstand von einander haben, aber sich nicht gegenseitig sehen, weil sie auf verschiedenen Grids stehen. Angenommen man verfolgt einen Gegner und dieser überschreitet die Grid-Wall, so verschwindet dieser aus dem Overview und das verfolgende Schiff wird die Aufschaltung verlieren (wodurch auch Warp Disruptor o.ä. nicht mehr funktionieren). Wenn ein Schiff ohne zu warpen in ein neues Grid fliegt gibt es keinen Session-Change-Timer und sollten dort Gegner lauern, könnten diese das Feuer eröffnen bevor der Neuankömmling das Grid geladen hat. Die Wirkung von Area-of-Effect Waffen, wie Smartbombs oder die Explosion einer Bombe endet an einer Grid-Wall, während eine abgefeuerte Bombe die Grid-Wall überschreiten und dann auf der anderen Seite explodieren kann. Fighter-Drohnen verlieren die Aufschaltung wenn ihr Ziel eine Grid-Wall überschreitet ohne zu warpen. Sollte das Ziel allerdings auf ein anderes Grid warpen, würden sie folgen.

Wie bereits angemerkt ist es möglich die Größe und Form eines Grids zu manipulieren. So kann man zum Beispiel sehr lange Grids erzeugen. Dazu muss man mit einem Schiff bis fast an die Grenze des Grids fliegen und dort einen Platzhalter einsetzen. Man könnte Jetcans oder ähnliches als Platzhalter verwenden, aber wenn man dies heimlich machen will, können auch zwei oder mehr Covert Ops Piloten zusammenarbeiten.
Sobald man den Platzhalter abgesetzt hat, kann man weiter vom Zentrum des Grids wegfliegen ohne es zu verlassen. Durch den Platzhalter wird das Grid in dieser Richtung vergrößert. Wenn man diese Technik immer wieder einsetzt, kann man Grids erzeugen die mehrere tausend Kilometer lang sind. Man kann auch L-förmige Grids erzeugen oder getrennte Grids indem man einen mittleren Platzhalter entfernt.
Beim Manipulieren eines Grids kann man sich auch die Tatsache zu nutzen machen das benachbarte Grids niemals miteinander verschmelzen können. Erzeugt man also neben einem Grid ein anderes und definiert dessen Größe und Ausdehnung mit Platzhaltern (verankerte Container sind hier gut geeignet), kann sich das ursprüngliche Grid niemals in diese Richtung ausdehnen, egal wie viele Schiffe sich dort befinden.
Einige PvPler versuchen durch das Manipulieren von Grids Vorteile bei bevorstehenden Kämpfen zu erlangen. Wenn man zum Beispiel vor hat eine bestimmte gut verteidigte POS anzugreifen, könnte man mit CovOps das Grid der POS manipulieren, um der eigenen Flotte eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen.
Diese Manipulation von Grids ist kein Exploit und wird von CCP als reguläre Ausnutzung der Spielmechanik gewertet (laut GM Orfeus auf EvelopediaFrage).
Eine übermäßige Verwendung zu eigenen Gunsten könnte dennoch als Exploit betrachtet werden.

Umfangreiche (engl.) Manipulationsanleitung:
http://go-dl1.eve-files.com/media/0905/gridfumanual2.pdfFrage