Lade...
 

 !!Schiffe der vier Fraktionen
(Quelle: www.eve-wiki.netFrage)
Jede Rasse hat ihre eigene Vor- und Nachteile bei den Schiffen. Welche jedem besser zusagt oder dem eigenen Spielstil besser zuträglich ist muss jeder für sich selbst herausfinden.

Amarr Schiffe

Beinahe alle Amarr Schiffe folgen demselben einfachen Designprinzip: Schiffe mit dicken, widerstandsfähigen Panzerungen die Lasergeschütze einsetzen. Während andere Fraktionen dazu tendieren mehrere Schiffe mit unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten zu verwenden, ganz besonders in der Kreuzerklasse, weichen die Amarr selten von ihrem Kernprinzip im Schiffsdesign ab. Obwohl diese Inflexibilität die Taktik der Amarr vorhersehbar macht und Gegenmaßnahmen vereinfacht, bleibt diese Vorgehensweise populär, da sie (relativ) unkompliziert ist und oft sehr befriedigende Ergebnisse liefert.
Ästhetisch neigen die Amarr zu ornamentalem Schiffsdesign, mit goldenen gebogenen Schiffsrümpfen die oft mit religiösen Symbolen geschmückt sind. Die Amarr verwenden religiöse Begriffe als Namen für ihre Schiffe, wie zum Beispiel das Apocalypse Schlachtschiff, der Avatar Titan, die Inquisitor Fregatte, der Omen Kreuzer, etc.
Obwohl praktisch alle Amarr Schiffe Lasergeschütze und schwere Panzerung favorisieren, legen sie den Schwerpunkt mal auf das eine mal auf das andere. Die Retribution Angriffsfregatte, der Omen Kreuzer und andere haben einen Bonus auf den Schaden oder die Feuerrate (teilweise beides) und beschränken sich auf reine Schadenswirkung, während andere Schiffe, wie der Maller Kreuzer, das Apocalypse Schlachtschiff und andere besonderes viel Schaden wegstecken können. Allerdings gibt es auch einige Ausnahmen zum Laser/Panzerung Design, speziell bei den Weiterentwickelten Tech2-Schiffen. Die Arbitrator und Pilgrim sind Drohnenträger mit starker Panzerung, während die Vengeance und Sacrilege sowohl Lasergeschütze als auch Raketenwerfer verwenden können.

Generelle Stärken:

  • Außergewöhnlich gute Armortanker, mit den dicksten Panzerungen und den höchsten Resistenzen aller spielbarer Fraktionen.
  • Haben in der Regel zahlreiche LowSlots für Armor Repair Module; dies ermöglicht es aber auch mehrere Geschwindigkeitsmodule einzubauen, wie zum Beispiel Overdrive Injectors. Das kann zu Geschwindigkeiten führen die sogar über denen vergleichbarer Minmatarschiffe liegen, wenn auch nur unter Einbußen.
  • Der Capacitor Bonus auf Lasergeschütze bedeutet das Amarrschiffe diese für akzeptable Zeiträume verwenden können und viele Schiffe haben andere Boni auf Laser. Einige Schiffe haben einen Bonus auf Kurzstreckenraketen.
  • Haben in der Regel einen großen Energiespeicher (geringfügig über dem vergleichbarer Gallenteschiffe), allerdings verbrauchen Laser auch viel Energie.
  • EWAR-Schiffe erhalten einen Bonus auf Tracking Disruptoren


Generelle Schwächen:

  • In gewisser Weise fehlt vielen Amarrschiffen der Geschützturm-Bonus den vergleichbare Schiffe anderer Fraktionen erhalten. Das liegt daran das Amarrschiffe (auf Level 5) einen um 50% reduzierten Energieverbrauch der Lasergeschütze haben, wodurch diese zwar verwendbar aber nicht effektiver werden. Teilweise haben sie dennoch einen Schadens- und Feuerratenbonus, aber nicht so oft.
  • Haben in der Regel eine geringe Anzahl an Medium-Slots, was dazu führt das EW und AB/MWD Verwendung schwierig ist. Viele Amarrschiffe sind nicht in der Lage Rollen wie die des Tacklers auszufüllen, zumindest nicht in dem Umfang wie vergleichbare Schiffe anderer Fraktionen.
  • Relativ schwache Struktur und Schilde
  • Oft geringere Grund-Höchstgeschwindigkeit als vergleichbare Schiffe anderer Fraktionen
  • Laserwaffen verursachen ausschließlich Thermal und EM Schaden

Caldari Schiffe

Caldarischiffe reflektieren ihren Ursprung in einer unerschütterlichen Gesellschaft, einer Gesellschaft die sich mehr um Resultate sorgt als um die Art wie diese erreicht werden. Sie sind fast ausnahmslos Schildtanker und bevorzugen die Verwendung von Raketen und, in geringerem Umfang, Hybridgeschütze. Flottentaktiken der Caldari basieren gewöhnlich auf dem Prinzip alle Feinde aus möglichst großer Entfernung abzuschießen. Diese Entfernung in einem längeren Gefecht zu halten, kann problematisch sein, da Caldarischiffe gewöhnlich schwerer, langsamer und weniger manövrierfähig sind als ihre Gegenstücke bei anderen Fraktionen.

Beim äußeren Schiffsdesign der Caldari ist eine nüchterne Ästhetik erkennbar. Schiffe mit flachen Oberflächen, oft in asymmetrischen Winkeln, und einem grauen metallischen Anstrich, verziert nur mit Lichtzeichen und roten Farbmarkierungen an einigen Komponenten. Caldari haben die Tendenz ihre Schiffe nach Tieren zu benennen, besonders Vögeln (Moa, Eagle, Crane, aber auch Badger und Scorpion), während einige Schiffe auch nach Fabelwesen benannt sind (Phoenix, Basilisk, Rokh).
Caldarischiffe haben generell die meisten MedSlots aller Fraktionen (ein Resultat der Vorliebe der Caldari für starke Schilde, da die meisten Schildverstärker MedSlot-Module sind), dies allerdings auf Kosten von LowSlots. Die regenerativen Eigenschaften der Schildtechnologie ermöglicht es manchen Schiffen einen passiven Tank zu verwenden. Während ihre Ausrichtung auf Raketenstarter ihnen die Möglichkeit bietet alle Schadensarten zu verursachen, erhalten viele Caldarischiffe einen Bonus auf Kinetikschaden und favorisieren daher diese Schadensart. Die Caldari sind auch bekannt dafür relative starke Electronic Warfare Schiffe einzusetzen (Griffin Fregatte, Blackbird Kreuzer, Scorpion Schlachtschiff, etc.), welche gewöhnlich ECM Jammer verwenden.

Generelle Stärken:

  • Starke Schildtanker, mit zahlreichen MedSlots, – der passive Tank einiger Caldarischiffe ist beinahe undurchdringlich
  • Haben die größte Reichweite aller Fraktionen, dank Raketen und Railguns
  • Schiffe haben oft sehr viele Launcherbuchten, wodurch sie als spezialisierte Missileboats eingesetzt werden können und sie variable Schadensarten auf mittleren bis großen Entfernungen austeilen können ohne den Energiespeicher zu belasten. Dadurch sind Caldarischiffe sehr schlagkräftig im PvE, da NPCs generell nur wenige Verteidigungsmöglichkeiten gegen Raketen haben.
  • Sehr starke ECM Schiffe, mit viel CPU-Leistung, vielen MedSlots und einem Bonus auf ECM Jammer. Caldarischiffe sind auch sehr unempfindlich gegen feindliches ECM, da sie starke Sensoren haben.


Generelle Schwächen:

  • Generell sind Caldarischiffe die langsamsten und schwersten Schiffe und sie haben zu wenig LowSlots, um dies zu kompensieren, wodurch es schwierig ist den Reichweitenvorteil zu nutzen
  • Die Abhängigkeit von Raketen hat einige Nachteile, besonders im PvP – ins besondere Gegner mit MWDs sind in der Lage Raketenfeuer zu unterlaufen
  • Die Verwendung von EW Modulen und AB/MWD reduziert die Fähigkeit die Schilde zu verbessern, da alle diese Module MedSlots verwenden
  • Die Panzerung ist normalerweise relativ wirkungslos, aufgrund der geringen Grundstärke und zu wenig LowSlots
  • Um Hybridgeschütze abfeuern zu können, ist Energiespeicher notwendig. Ohne Energie können diese Waffen nicht verwendet werden.

Gallente Schiffe

Gallenteschiffe verlassen sich bei der Verteidigung in der Regel auf ihre starke Panzerung, während sie in der Offensive auf Hybridgeschütze setzen, entweder auf große Entfernung mit Railguns oder auf sehr kurze Distanz mit Blastern. Gallenteschiffe können auch sehr eindrucksvolle Drohnenflotten einsetzen.
Das Schiffsdesign der Gallente ist deutlich farbenfreudiger als die der anderen Fraktionen, wobei ihr Design zu glatten, geschwungenen Linienführungen neigt, was oft einen leicht organischen Eindruck erweckt. Sie haben meist einen organischen blau-grünen Farbton, sanfte Kurven und selten völlig ebene Flächen oder scharfe Kanten; viele Schiffe sehen aus als wären sie eher gewachsen als gebaut worden.
Dies liegt am Schwerpunkt der Gallente auf biomechanische Fertigung. Ihre Entwürfe favorisieren Ästhetik gegenüber Symmetrie und können noch bizarrer erscheinen als Caldarischiffe. Ihre Bezeichnungen sind oft Figuren aus der Griechisch-Römischen sowie Mesopotamischen Mythologie (z.B. Ares, Ishtar) oder sie haben Lateinische oder Griechische Wurzeln (z.B. Celestis, Kronos).
Einige Gallenteschiffe sind spezialisierte Drohnenträger, mit einem Bonus auf Schadenswirkung, Reichweite, Tragfähigkeit der Drohnen oder irgendeine Kombination daraus. Beispiele dafür sind der Myrmidon Schlachtkreuzer, der Ishtar Angriffskreuzer und das Dominix Schlachtschiff.

Generelle Stärken:

  • Fähig mit Blastern massiven Schaden auf kurze Reichweite zu verursachen, oder mit Railguns effektiv aus großer Entfernung zu kämpfen
  • Bemerkenswert großer Drohnenhangar der Schiffe
  • Starke Schiffspanzerung, einige Schiffe können auch Schildtanken
  • Großer Energiespeicher
  • EWAR Schiffe erhalten einen Bonus auf Remote Sensor Dampeners


Generelle Schwächen:

  • Weniger HighSlots als vergleichbare Schiffe anderer Fraktionen, dadurch weniger Geschütze – allerdings können gute Blasterwirkung und Drohneneinsatz dies wieder ausgleichen.
  • Einige Schiffe sind sehr abhängig von Drohnen. Diese können eindrucksvolle Waffen sein, aber anders als Geschütze, können sie zerstört werden und sind teilweise schwierig zu kontrollieren. Zudem sind Drohnen nicht sehr effektiv bei Überraschungsangriffen auf große Entfernung, da sie Zeit brauchen, um die Distanz zum Ziel zurück zu legen. Außerdem umkreisen Drohnen ihre Ziele in geringer Entfernung und sind dadurch ein leichtes Opfer für Smartbombs.
  • In der Regel langsamer als die Schiffe anderer Fraktionen.
  • Hybridwaffen verbrauchen Energie (wenn auch weniger als Lasergeschütze) und verursachen ausschließlich Thermal- und Kinetikschaden.

Minmatar Schiffe

Minmatarschiffe sind oft auf Hit-and-Run Einsätze ausgelegt und gehören zu den schnellsten Schiffen im Spiel. Sie favorisieren Projektilwaffen und haben eine leichte Neigung zum Schildtanken, obwohl sie auch gute Panzerungen besitzen.
Minmatarschiffe haben ein raues, teils chaotisches Erscheinungsbild, das die EVE Online Gemeinschaft gespalten hat – viele verurteilen das fast primitive Aussehen dieser Schiffe im Vergleich zu den eher durchgestylten Schiffen anderer Fraktionen, während andere das unverkennbare Design dieser Schiffe bewundern. Die Schiffsbezeichnungen haben sehr unterschiedliche Quellen, dazu gehören Tierarten (Jaguar, Mammoth), Klingenwaffen (Rapier, Scythe), Wettererscheinungen (Tempest, Cyclone), Begriffe aus der Nordischen Mythologie (Hel, Fenrir) und Namen die generell mit Gewalt verbunden sind (Rupture, Stabber).
Von dem bevorzugten Waffensystem der Minmatar, der Projektilwaffe, gibt es zwei Varianten. Das Artilleriegeschütz, als Langstreckenwaffe, verursacht relativ geringen Schaden über längere Zeiträume, da es eine sehr niedrige Feuerrate hat, kann aber mit jedem einzelnen Feuerstoß einen hohen Initialschaden verursachen, wodurch schwächere Gegner oft schon durch die erste Salve schwer beschädigt werden. Die Autocannon, als Kurzstreckenwaffe, verursacht zwar nur geringen Schaden pro Salve, hat dafür aber eine sehr hohe Schussfolge. Beide Varianten können mit verschiedenen Munitionsarten bestückt werden, um sie an die jeweiligen Schwächen der Gegner anzupassen.
Minmatarschiffe gelten als relativ Skill-intensiv, da oft sehr unterschiedliche Fertigkeiten benötigt werden, um diese Schiffe optimal zu nutzen. Kreuzer und einige größere Schiffe haben einen teilweise respektablen Drohnenhangar und viele Minmatarschiffe können neben Projektilgeschützen auch Raketenwerfer einsetzen. Zudem sind einige Schiffe Schildtanker, während andere eine stärkere Panzerung haben.

Generelle Stärken:

  • Sehr schnell. Minmatarschiffe sind meistens in der Lage die Gefechtsentfernung zu bestimmen und können so vermeiden getroffen zu werden, während sie ihre Ziele umkreisen. Die Schiffe sind in der Regel relativ leicht, wodurch der Einsatz von Microwarpdrives und Afterburnern sehr effektiv ist.
  • Gute Anzahl von MedSlots um Electronic Warfare und MWD/AB Module einzusetzen. Haben oft auch genug LowSlots um die Panzerung zu verstärken
  • Projektilwaffen sind sehr vielseitig, da sie Munition mit verschiedenen Schadensarten für die jeweilige Gefechtssituation laden können. Der hohe Schaden pro Salve der Artilleriegeschütze begünstigt eine Hit-and-Run Taktik, die durch die hohe Schiffsgeschwindigkeit möglich wird.
  • Electronic Warfare Schiffe haben einen Bonus auf Target Painter, allerdings ist deren Nutzen sehr Situationsabhängig.


Generelle Schwächen:

  • Sind meistens schwächer geschützt als die Schiffe anderer Fraktionen
  • Skill-intensiv. Es könnte notwendig sein Projektilwaffen, Raketen und Drohnen Skills zu trainieren, um die optimale Feuerkraft von Minmatarschiffen zu erreichen.
  • Verwundbar durch ECM jamming (sie haben nur relative schwache LADAR-basierende Sensoren)
  • Geringer Energiespeicher
  • Haben in der Regel nur schwache Rumpfstrukturen